El Oráculo del Mundial es una invitación a jugar, recordar e interpretar.
Cada carta conecta una historia de la Selección Argentina con una lectura posible del presente.
Esta guía acompaña el mazo y propone distintas formas de usarlo: como oráculo, como juego y como experiencia compartida.
La pasión celeste y blanca
El Oráculo del Mundial nace de la pasión por el fútbol argentino, por su historia y los sueños compartidos. De la memoria que une tribunas y camisetas, lágrimas y alegrías. Y la esperanza que apunta a un futuro de gloria eterna.
El arte de Coni Curi le da forma, color y corazón a cada carta.
Los relatos de Carlos Polimeni y Claudio Pustelnik hablan de las historias, los personajes, los símbolos y los hechos que nos conmovieron.
La mirada oracular en los textos de Ana Groch nos invita a leer cada carta como espejo de nuestra propia experiencia, energía y destino, con 3 tiradas como ejemplo con nombres inolvidables: La Tirada de “Las 3 Copas”, la del “Barrilete Cósmico” y la de “Anda pa’allá bobo”.
Y de yapa las instrucciones para compartir 3 Juegos de naipes con amigos o en familia.
El “Bingol” (variante celeste y blanca del bingo familiar); “Chinchón de la Tercera Estrella” (donde tratamos de armar una pierna de goleadores, la Escalera Mundial, el Poker de Diego o el de Lío); y el “5 de Copas”, cuyo nombre es un homenaje a los gladiadores de la selección y a sus cábalas.
El mazo es historia, arte, relatos, juegos, y oráculo. Para descubrir y descubrirnos, emocionarnos, revivir momentos mágicos, o compartir y generar nuevos encuentros.
El fútbol argentino es mucho más que un deporte. Es relato, memoria, superstición, celebración y herida. Es la épica de una camiseta que atraviesa generaciones y la emoción compartida de un país que se reconoce en sus colores.
El Oráculo del Mundial nace de ese territorio simbólico, y de la convicción de que cada número guarda una historia que, cuando se vuelve a contar, adquiere un nuevo sentido.
Inspirado en la quiniela y en la relación entre los números y los sueños, las cartas recorren momentos, personajes, mitologías, objetos y gestos vinculados a la Selección Argentina. Y a la vez dialogan con algo más íntimo: la experiencia personal de quien las consulta, porque el fútbol, como todo gran relato colectivo, también habla de nosotros.
Tiradas oraculares
Tirada de “Las 3 Copas”
Esta tirada es ideal para consultar ante la toma de una decisión o una situación importante que tengamos que resolver. Su forma retoma la estructura de la cruz celta, con la energía puesta en los tres mundiales ganados por la Selección Argentina.
Se utilizan cinco cartas para obtener un mensaje completo, abriendo distintas posibilidades de lectura.
Disposición de las cartas
- A. Es el problema que nos aqueja, la situación a resolver.
- B. Argentina 1978. La localía nos marca una seguridad que nos protege. Nos conecta con nuestras raíces y con aquello que nos sostiene. Es el hogar como respaldo.
- C. México 1986. La genialidad. Invita a atender lo inesperado, a abrirse a una solución creativa, a un guiño del destino.
- D. Qatar 2022. La consagración. Nos permite confiar en lo hecho, relajarnos y apoyarnos en nuestros valores. El esfuerzo ya dio sus frutos.
- E. Aquello a lo que hay que estar atentos. Un llamado de alerta: puede ser un adversario, una dificultad o una tensión a considerar.
Tirada del “Barrilete Cósmico”
Tirada homenaje al “mejor gol de la historia de los mundiales”: el mítico gol de Maradona a los ingleses. Una oda a la creatividad y al talento.
Se utiliza ante situaciones con múltiples complicaciones, para encontrar la mejor forma de avanzar y salir airosos.
Es una tirada de nueve cartas que recorre un proceso completo, desde el inicio del conflicto hasta su resolución.
Disposición de las cartas
- A. Representa el momento de hacerse cargo de la situación. Es el inicio: recibir lo que viene y asumir el desafío.
- B1 y B2. Primeros obstáculos a superar. Requieren confianza, concentración y entrega para poder dejarlos atrás.
- C. Momento de decisión. Avanzar con convicción y firmeza.
- D. El desarrollo. Aparece lo imprevisto: conflictos que obligan a adaptarse, redoblar esfuerzos y encontrar nuevas soluciones.
- E. Un aliado surge en el camino. Una ayuda inesperada que acompaña el proceso.
- F. Todo se encamina. Claridad, dirección y una energía que impulsa hacia el objetivo.
- G. El esfuerzo final. La acción decisiva que deja atrás las dificultades y define el resultado.
- H. El momento de realización. Alegría, alivio y celebración por lo conseguido.
Tirada del “Anda pa’allá bobo”
Esta tirada es recomendable cuando buscamos clarificar el lugar que ocupa otra persona en nuestras vidas, ya sea en una situación puntual o en un conflicto que se repite.
Frente a alguien que nos incomoda o nos bloquea, esta lectura propone una orientación para entender el vínculo y poder actuar con mayor claridad.
Disposición de las cartas
- A. Representa a la otra persona. Como el jugador de Holanda, alguien que nos incomoda o nos ha afectado. La carta permite ver con mayor claridad su rol y sus intenciones.
- B. Nuestra posición frente a esa situación. Una reacción que puede sorprendernos, pero que nos ayuda a ordenar lo que sentimos y queremos.
- C. La síntesis. Nuestra propia lectura interna de lo ocurrido, aquello que nos permite comprender y procesar la experiencia.



Los JUEGOS. Instrucciones
5 DE COPAS (Todos contra todos )
Juego individual para 3 jugadores o más, sin un máximo definido. Se sugiere en grupos de entre 5 y 10 para una experiencia entretenida.
En la primera ronda se reparten 3 cartas para cada uno. En las siguientes se aumenta una carta por ronda. Se puede jugar una cantidad de rondas predefinida, o hasta aquella en que se reparten todas las cartas del mazo.
Primera ronda: se juegan 3 manos siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Inicia el jugador a la izquierda de quien repartió. Cada jugador va tirando una carta, y la más alta gana la mano. Se puede jugar la carta “a matar” o a perder. Porque no se trata solamente de “ganar” manos. Antes de cada ronda cada jugador debe tratar de predecir cuántas manos piensa ganar. Cada ronda otorga 1 punto por mano ganada, y 10 puntos si acierta su predicción.
Pero no todos pueden “acertar”: el último jugador de la ronda (el que reparte la primera mano) no puede elegir un número que sea igual al número de manos que se juegan en esa ronda. Con esa limitación, nos aseguramos que no todos puedan acertar sus predicciones acerca de las manos que van a ganar.
Ejemplo. 4 jugadores en una ronda de 7 cartas. El primero “predice” que piensa ganar 2 de las 7 manos a jugar. El segundo dice 1. El cuarto indica 3. Las manos “predichas” suman 6. Como la suma total no puede ser 7, el quinto jugador no puede “predecir” 1.
En la siguiente ronda se reparten 4 cartas, y así sucesivamente, cada ronda se agrega una mano y se reparte una carta más a cada jugador hasta cumplir con las rondas acordadas, o agotar la cantidad máxima posible de cartas a repartir. Como variante se puede jugar el modo inverso, comenzando por repartir la máxima cantidad de cartas e ir reduciendo una mano por ronda hasta llegar a las 3 cartas por jugador. Si quisieran emular un campeonato, las rondas en que se agregan cartas podrían llamarse “Apertura”, y cuando se restan, “Clausura”.
Gana quien obtiene más puntos sumando los puntajes por acertar y los de las manos ganadas.
Valor de las Cartas:
Las cartas valen según su número con unas pocas excepciones.
5 de Copas: Es la carta más alta, gana la mano cada vez que se la juegue.
Los Mundiales: 22; 78; y 86: Son las más altas después del 5 de Copas y los 3 tienen el mismo valor. Jugados 2 en una misma mano, quien juega el segundo elige si “mata” o no al primero. No hay empate.
N. de R.: después de la primera mano de cada ronda, la segunda mano (y las siguientes) las inicia el jugador que ha ganado la anterior.
BINGOL (celeste y blanco).
En el BinGol no hay cartones prearmados. Al inicio de cada jugada se reparten 9 cartas por jugador y cada uno arma frente a sí su simil “cartón” a la vista de todos acomodando las cartas de menor a mayor, de izquierda a derecha y de arriba abajo, 3 por fila y 3 por columna. Una vez armado el tablero no puede modificarse durante esa partida.
Con un bolillero físico o digital, con otro mazo, o con dados de 10 caras, se van sacando cartas para que los jugadores puedan marcar el número en su tablero.
El juego continúa hasta que se completa alguno de los tableros y quien lo completa deberá gritar BINGOL como si fuera un relator de partidos y será el ganador de la ronda obteniendo 10 puntos.
En el transcurrir del juego ganarán 3 puntos cada jugador que complete la primera “Línea” de cada tipo.
Se considera Línea a la continuidad de 3 números en línea recta, considerando tres tipos: La Línea H (horizontal), la Línea V (vertical), y la Línea D (diagonal). Previo al inicio del juego se puede pactar un puntaje definido o por cantidad de rondas.
CHINCHÓN DE LA TERCERA ESTRELLA
El Chinchón consiste en formar juegos reuniendo cartas de un mismo tipo: Piernas, Escaleras, y Poker.
Pierna es cuando se juntan 3 cartas (o más) que tengan el mismo número en la posición de la UNIDAD. Por ejemplo, 29, 49 y 89. La Pierna se puede bajar a la mesa con un mínimo de 3 cartas. Si la Pierna está formada por naipes que corresponden a decenios en continuidad (Ej: 29 – 39 -49), recibirá el nombre de Pierna Mundial.
La Escalera se arma con un mínimo de 3 cartas cuyos números en posición de la UNIDAD sean correlativos. Por ejemplo: 37, 28 y 79. Si pertenecen al mismo decenio será una Escalera Mundial (Ej: 43, 44 y 45).
Las Piernas y Escaleras no tienen cantidad máxima de cartas. Se pueden bajar más de 3 o agregar cartas en sucesivas rondas (cualquier jugador puede agregar en cualquier juego bajado a la mesa, no sólo quien bajó el juego).
Para iniciar se reparten 8 cartas. A su turno el jugador recoge una carta del mazo y debe descartar una a la vista. Entre ambas cosas, puede ir bajando juegos a la mesa. Otro jugador puede levantar de la mesa la carta descartada. Sólo puede recogerse la última carta descartada.
Para bajar y cerrar la mano hay que quedarse sin cartas en la mano pudiendo utilizar una carta para cerrar. Para poder hacerlo tiene que haber bajado al menos una Pierna o una Escalera (Puede bajar juego en la misma jugada).
JUEGOS Y PUNTAJES
CHINCHON ESTRELLA: Si se baja y cierra bajando de una sola vez
todas las cartas de la mano en juegos propios son -15 puntos.
CHINCHON OLIMPICO: Si se baja todo de una sola vez agregando cartas a juegos de otros son -10 puntos
POKER MUNDIAL
4 cartas que representen campeonatos ganados: 22 78 86 Mundiales // 40 El Oro // 76 Las Llamas // 91 Las Americas // 95 y 97 Los Juveniles // 96 La Estrella. Otorga -7 puntos.
POKER DE DIEGO:
4 cartas entre: 2 El Niño // 10 Los Diez // 17 La desgracia // 33 D10s // 43 El balcón // 52 Madre e Hijo // 63 El casamiento // 66 Los Pibes // 84 La mano de Dios //86 La Segunda // 93 Los Enamorados. Otorga -5.
POKER DE LÍO:
4 cartas entre: 4 La Cama // 10 Los Diez // 22 La Tercera // 26 LA Misa // 46 Vecinos // 64 El llanto // 75 Los besos // 82 La Pelea // 85 La Linterna // 87 La Pulga // 99 El hermano. Otorga -5
PIERNAS QUE OTORGAN -3 PUNTOS
3 cartas entre:
Botín de Oro
7 Gloria // 9 Grito // 11 El Ángel // 31 La Luz //39 La Lluvia // 44 El vuelo // 92 El Matador
Costumbres argentinas
45 El vino // 49 La Carne // 50 Choripán // 71 El Mate // 59 La Convivencia
Maestros
1 Bilardo // 27 Bielsa // 34 Pekerman // 47 Sabella // 48 Sampaoli // 55 Scaloni // 69 Menotti
Dale Campeón
20 La Fiesta // 21 La Abuela // 24 El Potro // 43 El Balcon // 53 El Barco // 62 La inundación // 70 Papelitos
Los Protegidos
03 San Cono // 13 Anulo Mufa // 16 El anillo // 26 La Misa // 60 La Virgen // 74 Magia Negra // 88 El Papa
Mala leche
8 Incendio // 17 La desgracia // 36 El diablo // 38 Las Piedras // 58 El desastre // 73 El hospital // 79 El Ladrón // 81 Minuto fatal
Además, los jugadores se anotan al final de cada jugada tantos puntos como cartas le hayan quedado en la mano en el momento del cierre.